マジックカード(犬を救うゲーム)では、自分が持っているキャラ(手持ち)で最善のパーティーを作る事が重要です。
そこで今回は、パーティーを作る際の基礎知識をまとめてみました。
どんなに強いキャラを持っていても、配置や組み合わせが悪ければ活躍してくれません。
パーティーの中身は同じでも、配置を変えるだけで強さが大きく変わったりしますので、参考になれば幸いです。
前列の配置について
基本、前列に置くべきキャラは「戦士」「牧師」「ハンター」の3種類となります。
キャラを誰も配置していないとき、前列には左端から「2」「1」「3」という数字が書いてあります。
これは「自分のキャラが相手から攻撃される順番」と覚えておけば良いでしょう。
(相手によっては『ランダムに攻撃する』という特性を持っていたりもするので、絶対にこの順番で攻撃されるという訳ではありません)
よって「1」には最も防御力が高く、相手の攻撃に長時間耐えられる「戦士」を配置するのがセオリーです。
次に「2」と「3」ですが、これは手持ちのキャラクターの「体力と防御力」や「攻撃に耐えるスキルを持っているか」等でも変わってきますね。
「牧師」は割と耐えるスキルを持っているキャラが多いので、多くの場合は「2」が牧師、「3」がハンターになっている人が多い気がします。
<特殊なケース>
「フェニックス」や「マファータ」といったキャラを「1」に配置する事もあります。この2キャラは両者とも「相手がどんなに強くても最初のターンは耐えられる(無効化できる)」という特性があるためです。
※冒険でどうしても超えられないステージがある時など、「そういえば、こんな使い方もあったな…」という風に思い出せれば良い程度の豆知識ですw
後列の配置について
基本、後列に置くべきキャラは「メイジ」「レイダー」「その他(弱いキャラ)」です。
※なお、このゲームは職種が5つしかないため「メイジ」と「レイダー」を置いた後は残りの「体力と防御力に不安があるキャラ」を置く場所となります。
前列同様、後列にも攻撃を受けやすい順番があり、左から「5」「4」「6」となっています。
とりあえず「真ん中がヤバイ」という事と「右端が一番安全」という事を覚えておけばOKです。
自分の場合、最強火力である「アルバレス(レイダー)」は「6」で固定となっています。
「4」にはとりあえず覚醒を進めまくって体力も防御力もある「デニス」を置き、少しでも後列が壊滅するまでの時間を稼ぐようにしています。

とにかくアルバレスに最後まで生き残ってもらって、運ゲーで勝ちを拾うスタイル。
手持ちのキャラのステータスを見ればすぐに分かると思いますが、「メイジ」と「レイダー」はとにかく体力も防御力も低めに設定されています。
なので「耐久力を増やすスキル※」でも持たない限り、前列に配置すると一瞬で倒されてしまいます。
※僕が愛用している「オニク」は「メイジ」ですが、育てやすい上に耐久力が上がるスキル持ちなので、前列の「3」に置くことも多いです。こういう特殊なケースを除いては、前列に「メイジ」を置くのは危険です。
手持ちが揃っていない時は「いるだけで役に立つキャラ」を入れよう
実はこのゲームには「いるだけで役に立つ」という「便利なキャラ」が存在します。
戦いが始まるとアッサリ倒されてしまうのですが、パーティーに強力なバフ(強化)をかけてくれたり、特殊なスキルを持っていたりするので、その効果だけで強敵に勝てたりするんですよね。
当然、理想的なパーティーには総合力で劣るため「一時しのぎ」でしかありませんが、それでも「こんな弱いのに、マジで入れたら勝てたぞ!?」ってなる事も多いです。
いくつか、参考までにご紹介しておきますね。(バフの効果はLVによって変化するので、最大値で記載)
- ファルゴン(味方全員の防御力+40%、5ターン継続)
- カリスト(2ターン目まで生き残れば様々なバフ・デバフあり)
- ミナシェル(ヒト陣営の防御力+20%、攻撃力+10%)
- シルサ※(死亡時、敵全員に毒霧を放ち15%の確率で敵を1ターン呪縛する)
- マファータ※(味方を最大で2回復活させ、自分の体力の5割分を回復させる)
- 虚空系のヒーロー(1人いるだけで防御力+25%)
- 神話系のヒーロー(任意の陣営ヒーローとしてカウントされ、陣営バフを強化できる)
※シルサとマファータはある程度、覚醒とLVUPをしないと「置くだけで」という訳にはいきませんが、強敵との戦いでワンチャンスを作り出す能力に長けています。

なお、自分はマファータをかなりの人数、エサにしてしまいました…まぁでも、伝説+の状態でも仕事はしてくれるんで後悔はないですけど…本当に後悔はしていないぞ…(取っときゃよかったァァァァ!!)
(追記)虚空系のヒーローである「虚空双子サとミ」もかなり使えます。(卓越1枚でOK)ただし、手に入れるには「陣営召喚」を引いた時にもらえる「陣営水晶」を120個も貯めないといけないので、個人的にはアルバレスの覚醒が終わってからでも良いかな…と考えています。
陣営相性について
最後に、陣営相性について少しだけ触れておきます。
陣営相性はよくある「3すくみ」みたいなもので、雑にまとめると以下の通りです。
- ヒトは獣に強く、闇夜に弱い
- 獣は精霊に強く、ヒトに弱い
- 闇夜はヒトに強く、精霊に弱い
- 精霊は闇夜に強く、獣に弱い
- 神話と虚空は互いに有利・不利あり
「あぁー!!めんどくせえ!!」ってなりませんか?僕はなります(おい)
なお、ぶっちゃけると序盤は陣営相性については一切気にする必要はないです。
というのも、どの陣営のキャラが揃うかは運が絡みますし、特定の陣営ばかりを育てられるほど素材が豊富に手に入るという事もありません。
数ヶ月以上ゲームを続けて、キャラがかなり揃ってきた頃になって初めて「いま詰まってる冒険のステージ、もしかして陣営相性で越えられるんじゃね?」っていう状況が出てくるんじゃないでしょうか?
なお、冒険で詰まりやすいステージは大体パターンが決まっていて、
- 開幕にフェニックスの鬼火力で育ってないキャラが一掃されるステージ
- ナタリーを速攻で撃破しないとジリ貧になって負けるステージ
- オニクを倒した時の超ダメージに耐えられないと勝てないステージ
- 弱いキャラがいるとジオのスキル連発を食らって壊滅させられるステージ
といった感じで「ま〜た、このステージかよォ…」となります。
この他にも嫌なステージはありますが、共通して言える事は「厄介な相手(状況)さえ対策すれば勝てる」という事です。
- フェニックス=獣なので、強いヒトが居れば勝ちやすい(アルバレス)
- ナタリー=人なので、闇夜で〃(オニクとかは育てやすい)
- オニク=闇夜なので、精霊で〃(ファルゴンとか良さそう)
- ジオ=人なので、これも闇夜で〃(正直こいつ嫌い)
しかしね、こんな事が分かっててもどうにもならないんですよ。
人によっては「闇夜のキャラが全然出ねぇ!」とか、「精霊が全然揃わないよォ!」みたいなのがある訳ですからね。
なので、どうしても詰まった時に「この方法は試せるかも…?」という感じで思い出していただければ良いかなと思います。

いつかは「全部ヒト族」みたいなパーティーを組む日も来るんですかね〜?今の感じだと、1年後とかになりそうな気がしますが(苦笑)